

Next: 16.4. Declaraciones Up:
Índice
Previous: 16.2. Legibilidad
16.3. Reglas que atañen al diseño
-
Cuando diseñe sus programas, tenga en mente la "ley del mínimo
asombro", que establece que su programa se debe comportar de modo que asombre
lo menos posible al usuario.
-
Haga la interface de usuario tan simple y consistente como sea posible.
-
Provea al usuario final de tanta ayuda como le sea posible.
-
Identifique claramente todos los mensajes de error con la palabra "error"
y trate de dar al usuario alguna idea de cómo corregir el problema.


Next: 16.4. Declaraciones Up:
Índice
Previous: 16.2. Legibilidad
Última modificación: 26/4/1999
Copyright © 1999, F. de Sande - Centro Superior de Informática,
Universidad de La Laguna.
All rights reserved.